AÑO 2020
AÑO 2021
Este Blog tiene el propósito de fomentar la participación de todo el Profesorado de Matemáticas en la Olimpiada matemática de Cuenca para Primaria y Secundaria. Pretende sobre todo prestar una ayuda al docente en su participación en la Olimpiada Matemática de Cuenca, de manera que sus alumnos practiquen y aprendan a resolver problemas siguiendo un itinerario formativo organizado por bloques temáticos.
Actividad con decimales:
Problemas de repartos con ecuaciones de 1er grado
Los protagonistas de esta actividad están viviendo una situación que quizás nos resulte familiar:
Han comprado varias cosas, pero no están seguros de cuánto les han cobrado por alguna de ellas. ¿Cuánto valía ... ?Sólo uno de estos carteles es falso. Colócalo en el hueco inferior
Coloca la ficha que falta para completar un cuadrado mágico 3 x 3
Introduce en la casilla de entrada el peso en kilogramos de pintura. Puedes utilizar el esquema si colocas los deslizadores de forma adecuada.
Escribe en la casilla de entrada el peso en kilogramos de cemento. Puedes utilizar el esquema si colocas los deslizadores de forma adecuada.
Introduce en la casilla de entrada un número como respuesta. Puedes utilizar el esquema si colocas los deslizadores de forma adecuada.
Uno fácil para empezar:
Puedes imaginar una ecuación como un equilibrio entre dos expresiones que se produce para cierto valor desconocido. En la aplicación, hay un valor desconocido X que equilibra los dos platillos de la balanza.
La actividad se divide en dos partes:
En la primera, debes reproducir en la balanza las cantidades que aparecen en la ecuación, ya sean las veces que figura X, ya sea la cantidad de unidades. Si te equivocas, usa el botón "Limpia" para recomenzar.
En la segunda parte, deberás resolver la ecuación. Para ello, debes elegir una operación (sumar, restar, multiplicar o dividir) y una cantidad (con o sin X). Por ejemplo: restar 5, restar 2x, dividir entre 3. Pulsa el botón "Opera" para efectuar la operación elegida. Esa operación se aplicará a los dos platillos de la balanza, es decir, a toda la ecuación. Si eliges adecuadamente las operaciones, la ecuación se irá simplificando cada vez más hasta dejar aislada la X en uno de los platillos.Crea con Geogebra (https://www.geogebra.org/classic) estas 3 construcciones:
1.- Realiza una construcción como la siguiente, de modo que se comporte de la misma manera al mover los puntos libres.
Crea con Geogebra (https://www.geogebra.org/classic) estas 3 construcciones:
1.- Realiza una construcción como la siguiente, de modo que se comporte de la misma manera al mover los puntos libres.
Intenta cortar la figura en dos partes iguales. Por "iguales" entendemos que si fueran de papel y las recortásemos, ambas partes se podrían hacer coincidir.
Mueve los puntos para determinar la línea de corte. Pulsa el botón Comprobar cada vez que quieras comprobar si el corte es el adecuado.
Intenta cortar la figura en dos partes iguales. Por "iguales" entendemos que si fueran de papel y las recortásemos, ambas partes se podrían hacer coincidir. Mueve los puntos para determinar la línea de corte. Pulsa el botón Comprobar cada vez que quieras comprobar si el corte es el adecuado.
En este enlace https://www.geogebra.org/m/ajrtfabv puedes encontrar el Libro Geogebra y "crear una Clase" online para tus alumnos.
El objetivo de este rompecabezas es intercambiar la posición de las fichas azules y rojas en el menor número posible de movimientos. Cada ficha puede o bien desplazarse a la casilla vecina si está libre o bien saltar sobre una ficha si la casilla siguiente está libre.
Dicho de otro modo, cada ficha puede desplazarse al hueco solo si este se encuentra a una o dos casillas de distancia. Puedes elegir entre 1, 2, 3 o 4 fichas de cada color. Si llamamos N al número de fichas de cada color, el mínimo número de movimientos es N2+2N. ¿Sabrías demostrarlo? También puedes ver el tiempo empleado. Puedes detener el cronómetro pulsando
, pero dejarás de ver las piezas hasta que lo pongas en marcha otra vez con
.
Para comenzar un nuevo juego, reinicia la construcción pulsando
.Tomamos 16 cartas de la baraja española: las 12 figuras y los 4 ases. El rompecabezas consiste en disponerlas formando un cuadrado de tal modo que en ninguna línea de cuatro cartas (ya sea horizontal, vertical o diagonal) aparezca repetido el palo o el número de alguna carta.
Para mover una carta, pulsa sobre ella (aparecerá un círculo verde) y después pulsa sobre el lugar en el que quieres colocarla (que ha de estar desocupado: si no lo está, puedes desplazar previamente cualquier carta a su posición original).
Cuando consigas resolver el rompecabezas (es decir, formar el cuadrado grecolatino), aparecerá un texto confirmándolo. Si colocas todas las cartas pero algo va mal, aparecerán flechas rojas señalando la línea en donde se ha repetido algún palo o número.
Este popular rompecabezas tiene sus orígenes en los cuadrados latinos estudiados por Euler en el siglo XVIII.
Consiste en crear un cuadrado latino 9x9. Es decir, todas las cifras el 1 al 9 deben aparecer una y solo una vez en cada fila y columna del cuadrado 9x9.
Pero el Sudoku añade otra limitación a ese cuadrado latino: las mismas cifras del 1 al 9 deben aparecer sin repetir en cada uno de los nueve cuadrados 3x3 (en la aplicación estos cuadrados están coloreados para diferenciarlos mejor).
Para introducir un número, elige primero el número y después la celda correspondiente.
Los números que no cumplan alguna condición (porque se repiten en alguna fila, columna o cuadrado 3x3) se pondrán en rojo. La aplicación te mostrará un mensaje cuando consigas completar correctamente el Sudoku.
Nota: El Sudoku que aquí presentamos está en blanco, es decir, no añade más limitaciones que las ya comentadas, por lo que hay muchas soluciones (más de seis mil trillones, exactamente 6.670,903.752,021.072,936.960). Sin embargo, lo habitual en este tipo de puzles es que se fijen de antemano los valores de varias de las celdas (está demostrado que para que tenga solución única es necesario fijar un mínimo de 17 de las 81 celdas).
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En cada celda del tablero aparece el número de minas que hay alrededor de esa celda. Mira el tablero y observa que ya hemos despejado de dudas las celdas que rodean a algún 0.
Pulsa sobre las celdas grises donde estés seguro de que no puede haber una mina. Cuidado, si te equivocas y resulta que esa celda ocultaba una mina, esta explotará y habrá terminado el juego. La casilla "Marcar / Desmarcar mina" resulta muy útil. Actívala para señalar las posiciones en las que crees que existe una mina: la celda se coloreará de rojo y el número de minas por marcar descenderá una unidad. Desactiva la casilla "Marcar / Desmarcar mina" para volver a descartar las celdas sin minas. Si logras tu objetivo, aparecerá un mensaje de enhorabuena. Si no lo logras, pulsa sobre el botón de Reiniciar (arriba a la derecha) para volver a intentarlo de nuevo.Estas 4 cerillas forman el contorno de una copa. Puedes mover cada cerilla por su centro.
Moviendo solo 2 cerillas, consigue que la aceituna quede dentro de la copa (es decir, dentro de la U que forma la copa). La forma de la copa debe permanecer invariable, exactamente como está, solo puede cambiar su orientación.
Aquí tienes 12 cerillas, de las cuales 4 forman un cuadrado. Puedes mover cada cerilla por su centro. Mueve 3 cerillas para dejar solo 3 cuadrados iguales. Todas las cerillas que queden deben formar parte de algún cuadrado.
Estas 16 cerillas forman dos cuadrados de distinto tamaño. Puedes mover cada cerilla por su centro y girarla por su cabeza. Moviendo solo cuatro cerillas, convierte los dos cuadrados en tres. Cada cerilla debe formar parte de alguno de esos cuadrados. Intenta conseguirlo de dos maneras diferentes.
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